Kategorie: Medienpädagogik

Projektdetails

Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Projektleitung intern
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA MA
Interne Projektmitarbeiter/innen
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Laufzeit
2020 – 2022
Beschreibung
Durch die rasche Umstellung des Sommersemesters 2020 an allen österreichischen Universitäten und Hochschulen auf Distance Learning ist die Bedeutung von digitalen Medien stark in den Fokus gerückt. Das vorliegende Projekt möchte bei Studierenden der KPH Wien/Krems folgende Bereiche auf den Unterschied vor und während der COVID-19 Maßnahmen untersuchen:
– Bedeutung der digitalen Medien im Privatbereich
– Bedeutung der digitalen Medien im Studium
– Sichtweise auf Maßnahmen, die für Schulen getroffen wurden
Es sollen 10 bis 15 narrative Interviews (auf freiwilliger Basis, geführt über ein Online-Konferenz- Tool im Mai bzw. Juni 2020) mit Studierenden geführt werden, die aufzeigen sollen, wie und ob sich das Nutzungsverhalten digitaler Medien sowie die Einstellung zu digitalen Medien in Bezug auf Studium und späteren Beruf als Lehrer*in geändert hat.
Beschreibung (engl.)
URL
Bericht

Projektdetails

Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Projektleitung intern
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA MA
Interne Projektmitarbeiter/innen
Hütthaler, Matthias; BEd Dipl.-Päd. MSc
Nader, Michael; VOL BEd Dr. Dipl.-Päd. MA Prof.
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Laufzeit
2020 – 2022
Beschreibung
Virtual und Augmented Reality werden als zukünftig bedeutende technologische Trends im Bildungssystem gesehen. Bereits jetzt werden diese Techniken sowohl an Pflichtschulen, Hochschulen und Universitäten zum Zwecke des Unterrichts und der Lehre angewandt. Dieses Forschungsvorhaben beschäftigt sich mit der
Frage, welches Potenzial Studierende an pädagogischen Hochschulen im Einsatz von augmentierten Realitäten in der hochschulischen Lehre sehen. Eine Gelingensbedingung zum erfolgreichen Lehren und Lernen mit digitalen Technologien ist die innere Bereitschaft dazu, sowohl auf Seiten des Lehrenden als auch des Lernenden. Im Rahmen eines Seminares des Studiums Lehramt Primarstufe wird eine augmentierte Lernumgebung vorbereitet, um mit den Studierenden mit dieser Technologie arbeiten zu können. Mittels qualitativen Interviews soll das Interesse von Studierenden, in augmentierten Realitäten lernen zu wollen, erfasst werden. Die Erkenntnisse des Projektes sind insbesondere für pädagogische Hochschulen, als auch ganz allgemein für die Lehrer*innenausbildung relevant.
Beschreibung (engl.)
URL
Bericht

Projektdetails

Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Projektleitung intern
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA MA
Interne Projektmitarbeiter/innen
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Laufzeit
2020 – 2022
Beschreibung
In den letzten Jahren hat Informationskompetenz – also das Unterscheiden zwischen relevanten In- formationen und sogenannten Fake-News – an immer höherer Bedeutung gewonnen. Diese Kompe- tenz ist nicht nur im wissenschaftlichen Bereich von Relevanz, sondern auch im Alltag jedes Einzelnen. Das Projekt möchte daher Faktoren untersuchen, die Einfluss auf die Informationskom- petenz haben können. Dazu werden Studierenden der KPH Wien/Krems (im 1. bzw. 8. Semester) Screenshots von Suchmaschinenergebnissen vorgelegt, die entweder auf Deutsch oder auf Englisch zur Verfügung stehen. Zudem wird noch zwischen wissenschaftlichen und tagesaktuellen Suchbe- griffen unterschieden. Die Ergebnisse sollen zeigen, ob unterschiedliche Strategien abhängig von der Sprache bzw. dem Themengebiet eingesetzt werden. Zudem soll aufgezeigt werden, ob es zwi- schen Studierenden des 1. und 8. Semesters Unterschiede hinsichtlich der Strategie gibt. Damit kön- nen Erkenntnisse für die Ausbildung der Primarstufenlehrer*innen im Bereich Medienbildung gewonnen werden. Dieses Projekt ist ein Folgeprojekt des im Studienjahr 2019/20 durchgeführten Projekts zur Informationskompetenz von Studierenden.
Beschreibung (engl.)
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Bericht

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Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Rosenberger, Katharina; HS-Prof. Mag. Dr. Priv.-Doz.
Projektleitung intern
Rosenberger, Katharina; HS-Prof. Mag. Dr. Priv.-Doz.
Interne Projektmitarbeiter/innen
Externe Projektmitarbeiter/innen
Bäuerlein, Kerstin; (FHNW)
Bührer, Wolfgang; (PH Zürich)
Burhard, Roger; (FHNW)
Forster-Heinzer, Sarah; (Universität Zürich)
Mahler, Sara; (FHNW)
Kooperationspartner
Laufzeit
2020 – 2023
Beschreibung
In der Lehrer*innenbildung wird schon seit vielen Jahren mit Unterrichtsvideos gearbeitet. Studien zeigen, dass die Arbeit mit eigenen und fremden Aufnahmen für die Analyse- und Reflexionskompetenz, und damit für die professionelle Entwicklung un die Unterrichtsqualität gewinnbringend sein kann. Bislang wurden Aufnahmen aus der «Beobachtungsperspektive» verwendet. Dank neuer technologischer Entwicklungen sind mittlerweile auch Unterrichtsaufnahmen möglich, der mit Hilfe der Eye-Tracking-Technologie den Blick bzw. den Blickverlauf von Lehrpersonen beim Unterrichten zeigen. Mit derartigen Unterrichtsaufnahmen werden neue Perspektiven der Unterrichtsanlayse und -reflexion eröffnet, die bislang nicht möglich waren. Das Projekt möchte durch den Einsatz der Eye-Tracking-Technologie im Bereich der Lehrer*innenbildung und Unterrichtsforschung einen innovativen Beitrag leisten. Ziel des Projektes ist, diese neuartige Technologie in der Lehrer*innenbildung zu etablieren. Neben traditionellen Unterrichtsaufnahmen sollen auf einer Videoplattform Filmausschnitte von Eye-Tracking-Unterrichtsvideos und unterschiedliches Begleitmaterial zur Verfügung gestellt werden. Es sollen außerdem innovative Hochschullehrkonzepte entwickelt werden, die Eye-Tracking-Videos als zentralen Bestandteil für die systematische Analyse und Reflexion von Unterricht vorsehen. Die Produkte und Erkenntnisse des Projekts sollen insbesondere für die beteiligten Pädagogischen Hochschulen, aber auch ganz allgemein für die Lehrer*innenaus- und Weiterbildung von Bedeutung sein.
Beschreibung (engl.)
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Bericht

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Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Projektleitung intern
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA MA
Interne Projektmitarbeiter/innen
Überacker, Gudrun; BEd MA.
Wallner, Jasmin; BA.
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Plattform Studyly, edurise GmbH
Laufzeit
2020 – 2023
Beschreibung
Die Mathematiklernplattform studyly.com bietet einen Pool von über 2500 Aufgaben der Oberstufenmathematik, die während des Lockdowns der Schulen ab März 2020 besonders zur Maturavorbereitung verwendet wurden. Das Projekt möchte in zwei Schritten von Lehrenden und Lernenden erfahren, ob und wie die Plattform im Mathematikunterricht der Oberstufe eingesetzt wurde/wird, worin Lernpotentiale, aber auch Wünsche, Schwierigkeiten und Verbesserungspotential gesehen werden.
In einer ersten Stufe sollen Lehrende und Lernende mittels halbstrukturiertem Interviewleitfaden zu ihren Erfahrungen befragt werden. Hier soll ein möglichst diverses Sample (bezüglich Schule (privat/öffentlich), Geschlecht, Dienstalter, Einsatz der Plattform etc.) sicherstellen, dass unterschiedliche Sichtweisen berücksichtigt werden.
Aus den qualitativen Daten soll ein quantitativer Fragebogen erstellt werden, der als Zielgruppe alle Lehrenden und Lernenden, die bereits mit studyly.com gearbeitet haben, umfasst. Hiermit soll repräsentativ erhoben werden, worin die Lernpotentiale, Einsatzmöglichkeiten und Verbesserungswünsche für die Plattform bestehen.
Beschreibung (engl.)
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Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Projektleitung intern
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA MA
Interne Projektmitarbeiter/innen
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Laufzeit
2019 – 2020
Beschreibung
In den letzten Jahren hat Informationskompetenz – also das Unterscheiden zwischen relevanten In-formationen und sogenannten Fake-News – an immer höherer Bedeutung gewonnen. Diese Kom-petenz ist nicht nur im wissenschaftlichen Bereich von Relevanz, sondern auch im Alltag jedes Einzelnen. Das Projekt möchte daher Faktoren untersuchen, die Einfluss auf die Informationskom-petenz haben können. Dazu werden Studierenden der KPH Wien/Krems bzw. der Ondokuz Mayis Universität (Türkei) Screenshots von Suchmaschinenergebnissen vorgelegt, die entweder in der jeweiligen L1 oder auf Englisch zur Verfügung stehen. Zudem wird noch zwischen wissenschaftli-chen und tagesaktuellen Suchbegriffen unterschieden. Die Ergebnisse sollen zeigen, ob unter-schiedliche Strategien abhängig von der Sprache bzw. dem Themengebiet eingesetzt werden und ob die Studierenden dieselbe Erfolgsrate in den unterschiedlichen Settings aufweisen. Schließlich können die Studienergebnisse auch noch auf mögliche länderspezifische Unterschiede (Österreich – Türkei) bezüglich Strategien in den einzelnen Bereichen Aufschluss geben.
Beschreibung (engl.)
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Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Projektleitung intern
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA MA
Interne Projektmitarbeiter/innen
Hütthaler, Matthias; BEd Dipl.-Päd. MSc
Nader, Michael; VOL BEd Dr. Dipl.-Päd. MA Prof.
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Laufzeit
2019 – 2020
Beschreibung
Digitale Spiele werden allgemein häufig immer noch mit Freizeitvergnügen, Gewalt und Sucht in Verbindung gebracht, weniger jedoch mit der Methode des Digital Game-Based Learning, die langsam auch in den österreichischen Pflichtschulen Einzug hält. Das Projekt möchte daher die Sichtweise von Eltern und Erziehungsberechtigten in den Mittelpunkt stellen und ihre Sichtweise von digitalen Spielen als Unterrichtsmittel mittels qualitativer Interviews erheben. Die Forschungsfrage „Wie stehen Eltern und Erziehungsberechtigte zum Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht?“ soll beantwortet werden. Dabei sollen die Einstellungen der Eltern und Erziehungsberechtigten zum Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht empirisch abgebildet werden. Im Detail sollen Chancen und Risiken, welche Eltern und Erziehungsberechtigte durch diese Unterrichtsmittel für ihre Kinder sehen erfasst und zusammenfassend inhaltsanalysiert werden. Ziel des Forschungsprojekts soll eine möglichst umfassende Abbildung der Einstellungen von Eltern und Erziehungsberechtigten der Primarstufe und Sekundarstufe I sein, auf deren Basis Handlungsrichtlinien für die Praxis der Elternarbeit im Sinne einer gelungenen Schulpartnerschaft auf dem Gebiet des Digital Game-Based Learning entwickelt werden können.
Beschreibung (engl.)
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Projektdetails

Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Projektleitung intern
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA MA
Interne Projektmitarbeiter/innen
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Laufzeit
2017 – 2019
Beschreibung
“We Make Games” ist ein Game Design-Projekt für österreichische Schulen, durchgeführt in Kooperation von Playful Solutions mit dem Bundeskanzleramt Österreich und dem BMBWF. Im Fokus der formativen Evaluation stehen die teilnehmenden LehrerInnen und deren Wissens- bzw. Kompetenzzuwachs. Es soll festgestellt werden, ob die zahlreichen Herausforderungen und Hürden in Hinblick auf Serious Game Verständnis im Unterrichtskontext durch die Einführung von Game-Design Konzeption durch SchülerInnen zumindest in einigen Bereichen überwunden werden können.
Beschreibung (engl.)
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Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Humer, Rita; Dr. Prof.
Projektleitung intern
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA MA
Humer, Rita; Dr. Prof.
Interne Projektmitarbeiter/innen
Paier, Almuth; BEd MA. Prof.
Saulich, Gabriele;
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Laufzeit
2018 – 2021
Beschreibung
In der Studie werden Wirksamkeit und Erfahrungen von SchülerInnen, Lehrpersonen und Eltern mit dem Einsatz der für Grundschulkinder entwickelten Lese-, Schreib- und Publikationsplattform „Antonwelt“ erhoben. Die für die Grundschule entwicklte Internetplattform folgt in ihrem pädagogischen Content den Anforderungen eines gelingenden Schriftspracherwerbs bei gleichzeitiger Entwicklung von Medienkompetenz. Dazu werden in einer Methodentriangulation qualitativ erhobene Daten (Interviews) und quantitativ erhobene Daten (Fragebogen) analysiert und interpretiert. Das Ergebnis soll zeigen, wie die Plattform „Antonwelt“ die Kompetenzen der AnwenderInnen in verschiedenen Bereichen stärken kann und wie die Plattform in unterschiedlichen Settings eingesetzt wird.
Beschreibung (engl.)
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Bericht

Projektdetails

Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Projektleitung intern
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA MA
Interne Projektmitarbeiter/innen
Wallner, Jasmin; BA MA
Externe Projektmitarbeiter/innen
Manuel, Ninaus;
Kooperationspartner
Leibniz-Institut für Wissensmedien (IWM)
Laufzeit
2019 – 2023
Beschreibung
Die Bedeutung der Vermittlung von Grundzügen des algorithmischen Denkens hat in den letzten drei bis vier Jahren auch stark in der Volksschule zugenommen. Neben dem Einsatz von Software, die erste spielerische Schritte in Richtung Programmierung erlaubt (z. B. Scratch), werden vermehrt auch Roboter und Tools (z. B. BeeBots, Robo Wunderkind) angeboten, die eine Verbindung von haptischem Erlebnis und digitalem Tool bieten soll. Trotzdem gibt es unter den Lehrpersonen häufig noch eine große Scheu, algorithmisches Denken tatsächlich im Unterricht zu vermitteln. Das Forschungsprojekt möchte daher untersuchen, ob der Einsatz der Spiele „Krabben und Schildkröten“ (lebensgroßes Brettspiel zur Vermittlung der Konzepte Sequenzen, Schleifen, Ähnlichkeit, Ereignisse, Bedingungen und Operatoren für 8- bis 9-Jährige) Volksschullehrer*innen sowie Studierende der Primarstufe die Hemmschwelle senkt und eine bessere Vermittlung der Basiskonzepte ermöglicht. Dazu werden Workshops abgehalten, in denen die Teilnehmenden die Spiele selbst durchspielen. Vor dem Workshops werden Einstellungen und Wissen in Paper & Pencil-Tests abgefragt, ebenso nach dem Workshop erfolgt eine weitere Abfrage. Zusätzlich soll in qualitativen halbstrukturierten Leitfadeninterviews die Meinung, die Einsatzmöglichkeiten und das Lernpotential der Spiele mit einigen Teilnehmenden der Workshops diskutiert werden. Die erhobenen Daten sollen aufzeigen, inwiefern die eingesetzten analogen Spiele das Wissen um und die Einstellungen zu algorithmischen Denken (angehenden) Lehrer*innen verändern kann und welche Potentiale und Herausforderungen gesehen werden.
Beschreibung (engl.)
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