Projektdetails
Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Projektleitung intern
Gabriel, Sonja; MA MA Mag. Dr.
Interne Projektmitarbeiter/innen
Wallner, Jasmin; BA MA
Externe Projektmitarbeiter/innen
Manuel, Ninaus;
Kooperationspartner
Leibniz-Institut für Wissensmedien (IWM)
Laufzeit
2019 – 2023
Beschreibung
Die Bedeutung der Vermittlung von Grundzügen des algorithmischen Denkens hat in den letzten drei bis vier Jahren auch stark in der Volksschule zugenommen. Neben dem Einsatz von Software, die erste spielerische Schritte in Richtung Programmierung erlaubt (z. B. Scratch), werden vermehrt auch Roboter und Tools (z. B. BeeBots, Robo Wunderkind) angeboten, die eine Verbindung von haptischem Erlebnis und digitalem Tool bieten soll. Trotzdem gibt es unter den Lehrpersonen häufig noch eine große Scheu, algorithmisches Denken tatsächlich im Unterricht zu vermitteln. Das Forschungsprojekt möchte daher untersuchen, ob der Einsatz der Spiele „Krabben und Schildkröten“ (lebensgroßes Brettspiel zur Vermittlung der Konzepte Sequenzen, Schleifen, Ähnlichkeit, Ereignisse, Bedingungen und Operatoren für 8- bis 9-Jährige) Volksschullehrer*innen sowie Studierende der Primarstufe die Hemmschwelle senkt und eine bessere Vermittlung der Basiskonzepte ermöglicht. Dazu werden Workshops abgehalten, in denen die Teilnehmenden die Spiele selbst durchspielen. Vor dem Workshops werden Einstellungen und Wissen in Paper & Pencil-Tests abgefragt, ebenso nach dem Workshop erfolgt eine weitere Abfrage. Zusätzlich soll in qualitativen halbstrukturierten Leitfadeninterviews die Meinung, die Einsatzmöglichkeiten und das Lernpotential der Spiele mit einigen Teilnehmenden der Workshops diskutiert werden. Die erhobenen Daten sollen aufzeigen, inwiefern die eingesetzten analogen Spiele das Wissen um und die Einstellungen zu algorithmischen Denken (angehenden) Lehrer*innen verändern kann und welche Potentiale und Herausforderungen gesehen werden.
Beschreibung (engl.)
Bericht